Peculiaridades (post)modernas: la producción de literatura electrónica en Colombia

 

La producción de literatura electrónica en Colombia obedece a por los menos cuatro patrones de conducta cultural, cada uno con sus tensiones propias y sus retos, pero también cada vez más cooptados por los requerimientos de un mercado emergente de consumo de contenidos culturales y educativos digitales. Este ensayo muestra cómo se da esta condición de producción y qué exigencias de estudio se abren frente a ella.

Es curioso que obras literarias electrónicas colombianas como las de Juan B. Gutiérrez hayan sido pioneras en el ámbito de la producción cultural latinoamericana, pero no hayan podido generar una dinámica del campo, un desarrollo sostenido de este tipo de producciones en el país. Es muy posible que, como indiqué en otro lado (Rodríguez 2004, 54), esta situación obedezca a un patrón de modernidad cultural muy peculiar en Colombia que responde a lo que algunos autores han llamado seudo modernidad (modernización asediada por bloqueos de distinto tipo) o modernidad postergada o incluso modernidad parcial. Lo cierto es que si bien, por un lado, Colombia ofrece hitos muy importantes en su producción artística, por otro, estos no logran sostenerse en el tiempo y terminan convirtiéndose en muestra apenas singular y muy aislada de lo que podría ser en otros ámbitos motor de progresión artística.

A lo expuesto por Corredor en su tesis sobre apuntes para una historia de la literatura digital en Colombia (Corredor 2015), este ensayo quiere agregar una observación que podría ayudar a caracterizar la producción literaria electrónica en Colombia: la detección de  cuatro patrones de comportamiento: 1) el ya indicado de una aventura sin continuidad (la obra de Juan B Gutiérrez), 2) el de una obra sostenida en el tiempo (la obra de Jaime Alejandro Rodríguez), 3) obras únicas de autor como modelo excepcional de producción autoral y finalmente 4) producción que proviene de otros ámbitos distintos a la literatura, pero que pueden asimilarse como producciones literarias, favorecidas por las convocatorias y estímulos económicos  institucionales, especialmente, desde la instauración de los premios “Crea digital” en 2012. Veamos en detalle estos cuatro patrones de conducta cultural.

 

La obra pionera de Juan B. Gutiérrez

Juan B. Gutiérrez es autor de dos novelas de tipo hipertextual: Condiciones extremas y El último vuelo de los hermanos Wright. La primera es un experimento que nace como cómic y va evolucionando hasta desarrollar las mejores potencialidades del hipertexto de ficción: complejidad de la trama que ofrece al lector al menos once versiones posibles, ambiente local tensionado por una tendencia más global: la ciencia ficción que reflexiona sobre el impacto ambiental en nuestras ciudades y complementos multimediales (gráficos en este caso) que enriquecen el relato. El segundo relato utiliza como guion estructural el formato puzzle, gracias al cual el lector debe activar relaciones entre los distintos predicados narrativos para reconstruir la totalidad posible de la historia. Ambas novelas mueven lo que Susana Pajares llamó en su momento una hiperficción exploratoria (1996). Justamente esa experiencia del lector es el objeto de otra “obra” de Gutiérrez: el portal Literatrónica. Se trata de un sitio web que integra un motor de inteligencia artificial que reconoce el modo de lectura, las preferencias del lector en la medida que avanza su exploración del hipertexto y le propone caminos que le pueden convenir para alcanzar una totalidad narrativa y evitar su desorientación y la temible decisión del abandono del hipertexto. Si bien los dos primeros textos del portal son justamente las dos obras de Gutiérrez (reelaboradas estructuralmente para este experimento), otros autores también publicaron en Literatrónica. Lamentablemente, el autor abandonó la producción literaria y también sus experimentos narrativos y el camino inaugurado dejó de tener continuidad, quizá por el hecho de que Gutiérrez salió del país para radicarse en Estados Unidos (actualmente como investigador en la University of Georgia), dedicándose a otros campos de acción.

 

La obra de Jaime Alejandro Rodríguez (JAR)

Para hablar de la obra de Jaime Alejandro Rodríguez es necesario remontarse al año 1994, época de publicación de la primera versión de Gabriella Infinita, una novela en formato impreso de tipo fragmentario que no tuvo muy buena recepción, pero que llevó al autor a un proceso de remediación que transformó primero a Gabriella en un hipertexto y posteriormente en un hipermedia narrativo. Ese paso de un texto impreso a un hipermedia (remediación) potenció lo que en la versión impresa era difícil de lograr: la interactividad tanto exploratoria como contributiva del lector a lo largo de una historia que se ambienta en un escenario local de guerra posible y cercanamente futurista y que despliega una historia de búsquedas y ausencias que se estructuran bajo la estrategia de un bucle narrativo con el que se resuelve el misterio de Federico (el protagonista ausente del relato). El hipermedia objetivó lo que en la novela es una narración verbal: el encuentro de Gabriella con objetos que Federico ha dejado abandonados, como grabaciones de audio y video, archivos de computador, manuscritos de un proyecto personal y una escaleta cinematográfica, todos objetos que son representados audiovisualmente y potenciados como objetos interactivos en la versión hipermedial.

La experiencia de autoría colectiva que implicó esta remediación permitió al equipo productor de Gabriella emprender un proceso de hipermediación: el desarrollo de una segunda obra interactiva: Golpe de gracia. Golpe de gracia se propone recoger y mejorar los aprendizajes de Gabriella y es así como este proyecto apuesta a una narrativa más vinculada al juego que a la lectura, se potencian también los niveles de interactividad participativa y se busca una mayor implicación por parte de los usuarios. La historia pasa por una situación inicial: un personaje (que varía según la selección del usuario) en un hospital ha sufrido un atentado y se encuentra en estado de coma y escucha los reproches de sus visitantes. En una segunda interfaz (aquí llamada mundo digital), el usuario reconoce el proceso mental que sufre el personaje (en este caso ya focalizado en uno en particular: el sacerdote) y finalmente, en el tercer mundo, el usuario emprende un juego de rol que le permitirá descubrir la verdad del atentado. Como dato adicional, Golpe de gracia, al contrario de Gabriella Infinita, produjo un corolario literario: la publicación de El infierno de Amaury, novela que narra en formato tradicional algunos aspectos del hipermedia.

Rodríguez, movido por la pregunta: ¿cómo convertir al lector en verdadero co-autor de las obras? emprende con un equipo técnico y académico un tercer proyecto: Narratopedia, una plataforma diseñada para facilitar la edición y publicación de contenidos digitales y la producción colectiva, con el objetivo de crear y fortalecer una comunidad de narradores digitales. La plataforma en sus dos versiones estuvo al aire desde 2010 hasta 2016 y sirvió para reconocer la potencia y los retos de la creación colectiva como forma de gestión de contenidos narrativos digitales. Dos productos se destacan de este experimento: el proyecto P25 de performance electrónico y la wiki novela: Desencuentros.

Un cuarto proyecto (Atrapados: Simulador de Inteligencia colectiva), ensayó otro tipo de gestión de contenidos digitales: la transmediación. En este caso, una pieza literaria proveniente de la novela Gabriella infinita (atrapados) es llevada a tres formatos distintos: un videojuego, un cómic y un juego de rol de mesa. Este desarrollo implicó de nuevo un equipo técnico y creativo que no solo produjo los artefactos transmedia, sino que reflexionó y diseñó un experimento para poner a prueba el transmedia como sensibilizador de retos de inteligencia y creación colectiva.

Un quinto proyecto (Memorias y caminos) retoma el formato hipermedial para poner en escena una estrategia de creación colectiva dialógica que consistió en ensamblar en un portal, y bajo la lógica de un juego de exploración laberintico, textos autobiográficos potenciados digitalmente y “lecturas” de esos fragmentos llevados a una versión video animada por una artista que los remedia. La plataforma también dispone a los usuarios contribuciones literarias de textos autobiográficos propios.

Actualmente, JAR desarrolla un proyecto transmedia (Ruinas digitales en Xanadú) que vincula cómic, pieza literaria y juego de rol, integrados en una aplicación web que se dispone a jóvenes de educación media para la expansión del relato, bajo la motivación de una pregunta esencial: ¿cómo resistir a la obsolescencia tecnológica? El proyecto recoge los aprendizajes de los otros cinco proyectos y adiciona la pregunta sobre el carácter efímero de los contenidos culturales nacidos digitales.

A la espera de un ilustrador se encuentra también el desarrollo de una novela gráfica interactiva: Movilización en Cyberia.

 

Autoría excepcional

Quiero mencionar aquí cinco obras que corresponden a la categoría de autoría excepcional, es decir, obras de literatura electrónica que, al menos por ahora, no configuran un proceso sostenido de creación en este ámbito.

El Alebrije (Carmen Gil). Hipermedia del 2002 que explota las posibilidades rizomáticas del multimedia y una muy buena cantidad de recursos mediáticos para contar una historia llena de relaciones que nos pone en contacto con corrientes espirituales mesoamericanas; donde la figura del alebrije mexicano sirve de símbolo y a la vez de artefacto para ofrecer su mensaje. En términos de sus recursos técnicos, el hipermedia exige y fomenta la interactividad del usuario de una manera clara, y hay un buen equilibrio entre esa interactividad, el contenido textual y los recursos mediáticos como, el sonido, la animación o las fotografías manipuladas.

Mandala (Alejandra Jaramillo, 2017) narra la vida y las emociones de una mujer en su ir y venir por la literatura, la sexualidad y el universo muisca. Es una novela aleatoria que puede leerse en el orden que cada quien elija, propuesto o al azar. El universo de Mandala está construido desde una primera imagen muisca: un triángulo que sale de un lado va hacia el otro y se vuelve a cerrar. Es la idea de un mundo en el que hay un lado de acá y un lado de allá (un homenaje a Cortázar). Todas las siete partes de la novela tienen el lado de acá, que es el mundo de Amaura, la protagonista, una mujer que ha decidido dejar su trabajo como editora para iniciar una nueva búsqueda vital. El lado de allá conformado por otras historias que van complementando ese mundo. Cada una de las siete partes tiene un allá diferente. En la primera, una profesora ayuda a un preso en la cárcel Modelo a escribir una novela; la segunda, es una serie de entrevistas sobre sexualidad; la tercera es una pequeña novela, la cuarta, una crónica, la quinta, un diario, la sexta es un ensayo y en la séptima, el lado de allá y el lado de acá se unen en una sola historia de amor entre Amaura y un abuelo muisca de la época contemporánea.

Ars Poética (Alejandro Corredor). Este trabajo consiste en una transcreación inspirada en el poema “Hasta que el verso quede” de Francisco Hernández en la que el silencio es el único resultado posible de la tarea de depuración verbal que es en sí misma poética. Se trata de un poema en el que código-texto es la forma de recurrir a un “nuevo lenguaje” para hacer visible esta actividad poética en un mundo mecanizado y transmediático en el que se debe usar una codificación capaz de atravesar fronteras en un mundo globalizado. Su primera versión hizo parte de la antología de poesía en código "code {poems}" compilada y editada por Ishac Bertran, publicada en 2012.

Caminando Bogotá (Carlos Torres). Se trata de un hipermedia del 2008 que ofrece varias experiencias interactivas y recreación de diversos aspectos de la vida urbana en Bogotá. Cada experiencia se "camina" en forma aleatoria (deriva) o siguiendo una secuencia sugerida, resultando en una experiencia inmersiva en la que el "lector" como jugador tiene un acercamiento experiencial con los acontecimientos propuestos. La participación creativa del usuario se da con el minijuego para "pintar" un muro virtual de grafitis, en el que el usuario puede desarrollar e integrarse y modificar la obra propuesta. Caminando Bogotá tiene la particularidad de haber sido desarrollado en un seminario de diseño interactivo de la Universidad Javeriana.

Lucrecia Daphne (Enrique Rodríguez, 2017). Es un proyecto de relato digital interactivo en flujos de red y acciones colaborativas digitales, multimodales y análogas. Está construido a partir de fragmentos que cohesionan lo visual, lo sonoro y lo lingüístico. Esta cohesión no sólo depende del autor primigenio, sino de varios coautores que enriquecen el relato con nuevos contenidos multimodales, digitales y análogos en redes sociales y espacios físicos. El resultado de esto pretende ser una suma en expansión constante de nuevas recreaciones del relato inicial. Lucrecia Daphne es también una cartografía intertextual en expansión, abierta a las acciones de coautores y colaboradores, y a las correspondencias inesperadas del universo ficcional con los infinitos relatos del ciberespacio. El proyecto plantea la posibilidad y práctica viable de una literatura digital inestable, transformable y en movimiento, basada en flujos de información y en procesos de creación colectiva que reconstruyen y recrean de manera constante una obra, haciendo borrosa la noción de autoría individual.

Es importante anotar aquí que tanto Carlos Torres (coautor de Gabriella Infinita) como Enrique Rodríguez se perfilan como autores de obra sostenida. Carlos Torres ha publicado dos videojuegos: Hasta el cuello (2015) y Poder violeta (2018) y espera continuar su trabajo creativo en este campo de los videojuegos críticos casuales o para dispositivos móviles. Por su parte, la obra de Rodríguez consiste en una expansión continua de sus primeros relatos literarios y por el carácter colectivo y abierto de su proyecto (muy cercano al crowdsourcing), podríamos afirmar que, siendo en esencia una sola obra, es un experimento que espera expandir posibilidades de narración en redes, lo que haría de su trabajo un esfuerzo sostenido.

 

Literatura expandida: Relatos transmedia, e-books, series animadas y videojuegos. Los premios de “Crea Digital”

Las siete versiones de los premios “Crea digital” (Ministerio TIC, Colombia 2012-2018) han servido para dinamizar una importante producción de contenidos digitales enfocados al uso educativo y cultural. Si bien estas producciones no son estrictamente literarias y no proceden del campo tradicional o académico, se pueden considerar literatura expandida, es decir, formas de narración, ficción y didáctica que hace uso tanto de la expresión narrativa verbal como de otros medios integrados en ambientes digitales, generando las funciones cognitivas, estéticas y trascendentes propias de los mundos posibles de la ficción (Schaefer, 2000).

Los premios consisten en la financiación para finalizar proyectos que hayan tenido ya un grado de desarrollo y demuestren una viabilidad económica, incluida su venta como producto. Estas dos condiciones singularizan la producción, pues se dirige a equipos de producción (no a autores personales) y se mueven bajo una lógica de apertura y consolidación de nichos de mercado (industria cultural) a la que le ministerio apuesta como estrategia para dinamizar la producción.

En la versión inicial (2012), se financiaron ocho videojuegos, cinco libros digitales y 2 series animadas. En la siguiente versión, los premios se distribuyeron así: apoyo a 4 videojuegos, dos e-books y cinco juegos interactivos multiplataforma. En la versión 2014, se premiaron cuatro videojuegos, cuatro libros interactivos, cinco producciones transmedia y tres animaciones digitales. En la de 2015, los estímulos aumentaron: se les dio financiación a nueve videojuegos, seis libros interactivos, siete proyectos transmedia y cuatro series animadas. En la versión 2016 se otorgaron 21 premios: seis videojuegos, cuatro e-books, tres animaciones digitales y seis contenidos para una cultura de paz (nueva categoría). En 2017 ganaron: nueve videojuegos, seis libros interactivos y seis series animados. Finalmente, en la versión 2018 de los premios, se otorgaron estímulos a cinco videojuegos, cuatro contenidos transmedia, seis series digitales.

En sus siete versiones, “Crea Digital” ha entregado $12.528 millones de pesos, que han sido invertidos en el desarrollo de 41 videojuegos, 28 e-Books, 16 proyectos transmedia, cinco contenidos incluyentes para población con discapacidad, seis contenidos para una cultura de paz y 18 series de animación. Más de cien obras que hoy circulan por los circuitos culturales, educativos y digitales.

 

Conclusiones

Los premios “Crea digital” han producido un giro de tuerca muy importante en Colombia para el estímulo de la producción de contenidos culturales digitales. La mayoría de estos contenidos se puede vincular a una literatura electrónica expandida enfocada a usos educativos y culturales y movida por una lógica de industria cultural. Si bien, el estudio de estas producciones en términos de impacto, calidad final y como factor de consolidación de un nuevo campo cultural y de producción está por hacerse, lo cierto es que ha logrado generar interés, circulación y visibilidad para la producción de contenidos culturales nacidos digitales. Atrás queda el esfuerzo creativo individual o incluso el apoyo académico a la experimentación con todas las implicaciones positivas y negativas que esta situación ofrece. Este escenario abre también preguntas frente a modos alternativos de creación y producción desligados de la institucionalidad como podrían ser los modelos crowdsourcing y las financiaciones tipo crowdfounding.

Está también por verse la reacción de la institución literaria que, o no conoce o no le interesa o prefiere no ver estas realidades que podrían enriquecer sus espacios investigativos y formativos. Lo cierto es que la literatura electrónica en Colombia ya no la produce una institución literaria movida hacia el campo digital, sino una industria cultural que se desarrolla más desde la comunicación la educación y el desarrollo de software. Nada más lejos y nada más cerca a lo literario que esta nueva condición.

Jaime Alejandro Rodríguez
Pontificia Universidad Javeriana
Bogotá - Colombia

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Latin American Literature Today No. 10
Número 10

En nuestro décimo número, cuestionamos los valores de la literatura y el periodismo en los tiempos de la postverdad a través de las palabras del escritor mexicano Juan Villoro y exploramos los nuevos territories de la literatura digital en un dossier curado por Scott Weintraub. También destacamos las memorias de la masacre de Tlatelolco del 1968 contadas a través de la narrativa gráfica, nuevas perspectivas sobre la traducción de Shakespeare al español con un ensayo de Braulio Fernández Biggs y la literatura wayuu del lado venezolano de la frontera que atraviesa sus tierras ancestrales.

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